只想让玩家省钱的我却被氪成首富

第234章 塞尔达为什么是天?(2 / 2)

毕竟,就连许多游戏厂商都有点看不太明白,这游戏到底是通过什么方式,让玩家如此热衷。

也因为《塞尔达》内的开放世界与其他开放世界都截然不同。

写下了一篇长达万字的测评文章。

推荐人通常都会一时语塞。

有人问‘这游戏哪里好玩啊,你说说优点我看看感不感兴趣。’

“那么,我们来谈谈《塞尔达》为何能够获得今天的巨大成功。”

那么。

兴冲冲跑到群里开始发消息。

“通过我统计了这半年内所有的开放世界游戏,可以得到一个比较准确的数字——49.3%,这是玩家们在开放世界类型下的平均弃坑进度。数据均采用了玩家在两小时体验后仍旧继续游玩的样本作为参考,所以不必担心开头玩了几分钟就退款的玩家拉低整体概率。”

可以去林间伐木,可以去洞窟当矿工,可以去沙丘骑乘海狮,也可以换着花样暴打外形酷似史莱姆的元素丘丘,还能找高大的人马外形怪物的麻烦,击败它们能获得更精良的武器与奖励。

反正滑翔翼永远会为你兜底,只要撑开它,你就能缓缓飘荡在这片天地间。

“咱们先不说以后,只说眼下。中途弃坑率仅有20%,这无疑是整个游戏史上的一次奇迹,在此之前别说开放世界了,全游戏类型我都没见过能有这么高的凝聚力。”

甚至不做任务也没有关系。

“细说的话,自然是头号玩家设计团队通过无数的日夜打磨细节,用最真诚的作品质量获得玩家的高度认可。”

喜欢星露谷的玩家,喜欢轻松休闲的田园风格,喜欢慢慢看着作物长大,然后把悉心培育的农作物卖出去换钱,然后再改造自己的小窝,这是经营模拟类游戏都很常见的吸引点。

“这半年内我也玩过无数款来自于各家游戏厂商的开放世界,包括上个月发售没多久的,来自于世界知名游戏厂商暴风雪团队制作的《神祇大陆》”

但点评这款游戏时候的用语也尽可能的在克制,在边缘地带夸一夸,绝不深入。

前面一段内容,则是老生常谈的开场白,以及对《塞尔达》这款游戏的赞誉有加。

是嗷。

这在蓝星此前的任何一款游戏中,玩家都从未领略过的自由感。

“兄弟们!我凑!真的,这游戏你们真的可以去试一试!”

于是,一圈推荐下来之后,就会出现一个非常奇特的现象。

又会发现面前有一个波克布林营地,其内泛着金光的宝箱正在诱惑着自己。

自己也没办法说出这款游戏具体好玩在哪里。

对玩家而言,快乐本身就足以支撑起他们玩一款游戏的动力。

肉鸽类型则更不必多说。

但就是感觉整片海拉鲁大陆的吸引力十足。

这篇测评文章标题名为:「塞尔达为什么是天?我们应该怎样正确的理解‘开放世界’类型?玩《塞尔达传说:旷野之息》有感。」

自己好像没有办法准确的描述这款游戏的有趣之处。

正因为以前没见过。

可以驯服它们并在驿站登录马匹信息,使得它们成为伱的坐骑。

或许许多体验游戏的玩家,哪怕把整个故事流程玩了一半,都仍旧无法说出这款游戏到底好玩在哪里。

“《塞尔达》上架至今半个月,销量与热度我相信各位都有目共睹,甚至比此前的《艾尔登法环》都要再上一层楼。”

以至于自己常常忘记自己的主线任务到底是什么。

“诚然,这些开放世界游戏类型都各有千秋,但也都有一个不争的特点——或许游戏前中期十分诱人,但进度一旦拉到中后期,就开始迅速下滑,令人心生疲惫。我相信稍微对游戏圈有所了解的老玩家,随便查一下这些开放世界游戏的后半段玩家在线率,就能明白我说的这点,绝不是无稽之谈。”

“经过与无数款其他开放世界游戏的横向对比之后,我认为《塞尔达》的成功,下面的三点是重中之重。”

你可以在冰天雪地的雪山部落,与NPC比试谁的滑雪速度更快。

也能推动一个小石头慢慢滚动,直至它变成一颗巨大的雪球,然后将它一脚踹下山崖,砸死山下的波克布林。

这样的说法一开始肯定无法让大多数玩家信服。

1、灯塔效应

但也有少几个因认可‘头号玩家’这块金字招牌。

“但这些话太假大空,也不利于游戏行业内部分析,并且深度学习《塞尔达》的优秀之处。”

“也就是说,只要玩家玩进去了,弃坑的概率就会变得非常低,至少也会打完第一周目。”

《塞尔达传说》反而愈发开始吸引玩家们的好奇心。

对于一众游戏测评人而言,想提炼《塞尔达》的优点就有些犯难了。

《塞尔达》吸引玩家的地方在哪里?

开放世界?

不够新鲜,甚至这半年因为大量开放世界作品的外溢,就如同在大街小巷都会响起的曲子那样,无论旋律是否优美,播放的次数多了,都会沦为烂大街。

就直接摆在自己脸上,玩家们也都喜欢。

玩了一会之后出来马上开始推荐。

但体验过游戏的玩家,又能切身感受到这游戏确实好玩。

可自己却愣是看不出它到底好在哪里……

爬山一定要爬到山尖,哪怕没有任何奖励,与这唯美的风景来一张自拍,或许也会吸引当地的报社记者的采访。

一款说不上到底哪里好玩的游戏,299的售价也不算太便宜。

望斯离北赐也将这款困扰了无数行内人士的《塞尔达》的优点,跃然于纸上。

“在玩家整体基数不变的情况下,一款游戏的地位甚至超越了该类型的开山鼻祖,这在整个游戏史上都十分罕见。”

嘶……

但这些都已经不重要了。

文章一经发出,瞬间引发全球设计师们的轰动,并争先恐后拜读该篇测评。

然后被问及到底哪里好玩时。

喊着‘呀哈哈’的小精灵便会从中迸出,给予你一个小小的种子,并告知这些种子收集到一定程度后,可以寻找指定NPC来升级自己的背包扩容。

二次传播者也支支吾吾无法说出個所以然来。

这游戏到底哪里好玩呢?

推荐人:‘哎呀我说不清,反正就是上头,你玩了就知道了。’

最后再结合《塞尔达》内展现出的蛛丝马迹之细节。

喜欢永劫无间的玩家,要么喜欢武侠元素,要么是在竞技性的博弈中寻找快感。

有太多太多可以探索的有趣内容,而这些内容却没有进行任何的等级限制。

与那些比自己更早入坑的朋友一样。

不到两小时。

3、框架结构

“先浅谈一下《塞尔达》设计理念的第一点吧,什么是灯塔效应?”

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