做出一副神秘兮兮的样子到处合法传销。
游戏业内则在哀叹。上次萧枸错失……或者叫主动放弃年度最佳,今年黑魂又开创了新的游戏剧情讲诉模式,玩法也十分有趣,估计下一届年度最佳,黑魂预定了。
萧枸:不,那可不一定。
第140章
萧枸这么说是有原因的,因为他接下来要做塞尔达了。
说是塞尔达,萧枸只是借塞尔达之荒野之息的游戏概念,自己做一个“勇者斗恶龙”的游戏。
塞尔达初代就是开放世界,不过那时候因为技术限制,开放世界的表现力并不算太强。不过这个游戏仍旧十分卖座,让老任将其变成了一个系列游戏。
塞尔达之时之笛将初代的开放变成了线性游戏,并改进了其3d技术。那时候的3d游戏技术正好适合线性游戏,这个游戏开创式的玩法让其大受好评,时之笛更是在各大媒体拿到了几乎全满分的好成绩。
塞尔达后几代游戏延续了线性游戏的玩法,虽然评价不错,但老任不是坐吃老本的人。在荒野之息中,老任见游戏技术已经成熟,便让塞尔达回归初代的开放世界的概念,并将其的“开放”发扬光大。在荒野之息中,你可以没事做就随便乱飞(然后遇到空气墙),没事做就放火烧草堆(怎么烧也烧不完),没事做就做美食(完全忘记了公主)……作为一个已经失忆,前尘尽忘的勇士,你的主线就是一位老人告诉你你该去救公主,至于你相信不相信,救不救,那是你自己的事。
玩家们十分喜欢这个自由自在的世界,媒体们也给了荒野之息很高的评分。虽然荒野之息最终的评分没有超过时之笛,但这并不代表荒野之息不如时之笛,只是时之笛在当年,的确具有跨时代的意义。
正是因为知道另一个世界的游戏发展是,萧枸更清楚的认识到,另一个世界的高分游戏拿到这个世界不一定畅销,因为一个时代的高分游戏一定有属于那个时代和社会的烙印,换一个地方甚至换一个时间,它都不一定有当时的震撼。所谓时代和英雄相互造就,就是这个道理。